Corso di programmazione base e Programmazione Orientata agli Oggetti (OOP)

Corso riguardante i principi base della programmazione in generale e in particolare sulla Programmazione Orientata agli Oggetti (OOP)

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Obiettivi del corso (descrizione sintetica)

Corso sui Principi base della programmazione e sulla Programmazione Orientata agli Oggetti (OOP)

Obiettivo del corso è dare le basi delle tecniche di programmazione. Verranno illustrati i concetti fondamentali di algoritmi e delle strutture dati e tutti i più importanti costrutti presenti in tutti i linguaggi di programmazione moderni.

Dopodichè si passerà ad illustrare i principi della programmazione orientata agli oggetti (OOP).

Nel corso verranno svolte numerose esercitazioni pratiche per verificare e applicare quanto spiegato teoricamente.

Programma del corso (moduli)

  • Introduzione e cenni storici

    Il Pannello Action

  • Tecniche di Programmazione

    Strategie di programmazione: l'evoluzione fino alla OOP

  • Concetti Basilari di OOP

    • Rappresentazione della realtà: la programmazione ad oggetti come modello della realtà
    • Metodi e proprietà: le informazioni e le azioni che caratterizzano un oggetto
    • Le Classi: Distinguere tra astratto e concreto: classi e istanze
    • I Messaggi: Stabilire la comunicazione tra gli oggetti
    • Relazioni tra classi: Una applicazione: una piattaforma di classi
  • I capisaldi della Programmazione ad Oggetti

    • "Pensare" Object Oriented: Introduzione al paradigma Object Oriented
    • L'incapsulamento: Per usare un oggetto non serve sapere come è fatto
    • L'ereditarietà: Dall'estensione dei concetti alla riusabilità.
    • Il polimorfismo: Azioni diverse associate ad un solo metodo
    • L'astrazione: Cosa sono e a cosa servono metodi e classi astratte
    • La visibilità: Contesti di visibilità (scope) di metodi e proprietà
    • Il singleton: Il ruolo della visibilità nei rapporti tra classi
  • Nozioni avanzate

    • L'Ereditarietà multipla: Creare un'unica istanza della classe in un programma
    • Le Interfacce: Riusare aspetti diversi da classi diverse
    • Coesione e accoppiamento: L'alternativa all'ereditarità multipla
  • Principi di progettazione

    • Il Processo di sviluppo in OOP: Dimensionare opportunamente le classi

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